موآنا(به انگلیسی: Moana) فیلم پویا نمایی محصول سال ۲۰۱۶شرکت رسانههای گروهی آمریکایی والت دیزنی است. این پویانمایی به کارگردانی ران کلمنتس و جان ماسکر (که انیمیشنهای مشترک و خوبی همچون هرکول، علاءالدین و سیاره گنج را در کارنامه دارند و نویسنده و کارگردان این انیمیشن هستند)ساخته شد.
پیشگفتار از جان لستر:
همیشه انیمیشنهای افسانهای محلی دیزنی رو دوست داشتهام. وقتی در سال ۲۰۰۶ از من خواسته شد تا هدایت استودیوهای انیمیشن دیزنی رو به دست بگیرم، مشتاق بودیم تا داستانسرایی افسانههای محلی دیزنی رو احیا کنیم. اما علاقهمند بودم تا فراتر از افسانههای اروپایی رو ببینم. هر گوشه و کنار از کرهی زمین افسانهها و داستانهای شگفتانگیزی داره و هیجان این رو داشتم تا واقعا بهترین داستانها رو از سراسر جهان پیدا کنم تا بشه از طریق انیمیشن مطرح کرد و برای چندین نسل باقی بمونند.
اِد و من واقعا خوششانس بودیم که تونستیم با ران کلِمنتس و جان ماسکِر بسیار مستعد کار کنیم. با ترکیب حس شوخطبعی و داستانسرایی، ران و جان بهترین انیمیشنهای تمام دورانها رو توی دیزنی ساختهاند. خب، وقتی که اونها با ایدهی ساختن یه انیمیشن بر اساس افسانههای جزایز اقیانوس آرام اومدند، فکر کردم که این میتونه کاملا شگفتانگیز باشه.
همچنان که جان و ران شروع کرده بودند تا در خصوص جزایر اقیانوس آرام تحقیق کنند، مشخص بود که به زودی اونها به یک سفر تحقیقاتی خواهند رفت. اونها سر این موضوع خیلی شوخی میکردن و میگفتن چه هدر دادن پول و انرژیی! اما نبود. تیم با رهبر جوامع و بزرگان اونجا، با تاریخدانان، معلمان، محققین، ماهیگیران و حتی آدمهای معمولی از سراسر جزایر اقیانوس آرام دیدار کردند. اونها عاشق آدمهایی شدند که ملاقات میکردند و خودشون رو غرق در فرهنگ و تاریخ اونها مییافتند. وقتی یافتههاشونو با من مطرح میکردند، هیچ گروهی رو ندیده بودم که اینقدر بر اساس تجربیاتشون متحول شده باشند.
یکی از چیزهایی که متوجه شده بودند این بود که ساکنان این جزایر اعتقاد دارند که اقیانوس اونها رو جدا نمیکنه، بلکه اونها رو متحد میکنه. جایی که مردم اقیانوس وسیع رو میبینند که توسط نقطه نقطههایی کوچک از جزایر حضور دارند و اهالی اونجا این موضوع رو اینطور میبینند که جزایر اونها توسط اقیانوس به هم متصل و مرتبط شده که یک ناحیهی تک و وسیع به نام Oceania (اوشیانیا)رو تشکیل داده.
ران و جان تجربهی کار با عناصر انیمیشن کامپیوتری رو قبلا داشتند. اما موآنا اولین کارشون بود که تماما توسط این ابزار انجام میشد. اونها انیمیشن سنتی رو دوست دارن، اما اهمیت موضوع در موآنا و سپردن سراسری اون به رایانه باعث شد با تحیر، اینکه چه کاری میتونه انیمیشن سه بعدی انجام بده رو بپذیرند. دنیای سهبعدی، نورپردازی، رنگها، تصاویر همه… انیمیشن سه بعدی یک انتخاب فوقالعاده برای این فیلم بود.
اما زیبایی طبیعی جزایر اقیانوس آرام در هیچ جای دنیا نظیر نداره. هنرمندان از رنگها و بافتها الهامات بسیاری گرفتند از زیبایی های مصحور کنندهی طبیعت تا صنایع دستی خاص و هنر آن مناطق. ایجاد دنیای موآنا در آن میزان وفاداری، محدودیتهای کل استودیو رو متحول کرد، از داستان، آثار هنری تا دیزاین و هر زمینه از تکنولوژی.
به تصویر کشیدن آب به اون طریقی که فیلمسازان در نظر داشتند بسیار چالش برانگیز بود و به عنوان مثال حجم بسیاری از تحقیقات و آزمون و خطا مصرف کرد. اما چالشهای اینچنینی هست که استودیو رو گرم نگه میداره. هنرمندان دوست دارند تا به چالش کشیده بشن، مخصوصا زمانی که فیلم از لحاظ احساسی چنین عمیق باشه.
فیلمسازان بسیار تلاش کردند تا زیبایی، عمق و شکوه جزایر اقیانون آرام، کاراکترها و موسیقی شون رو در موآنا ثبت کنن. اما چیزی که عمیقا الهام بخش اونها بود اون روح و عشقی بود که مردمانشون نسبت به جامعهشون، زمینهاشون و فرهنگشون دارند.
امیدواریم مردمان جهان هم به اندازهی ما عاشق جزایر اقیانوس آرام بشن.
مقدمه از ران کلِمِنتس Ron Clements و جان ماسکِر John Musker
وقتی شروع کردیم به راه رفتن در لبهی ساحل، نورها روی اقیانوس شروع به رقصیدن کردند. اولین روز سفر تحقیقاتی ما به جزایر اقیانوس آرام بود و دم دم های غروب آفتاب. جان لستر، مدیر اجرایی ما، جذبِ پیشنهاد ما برای ساخت انیمیشنی در جزایر باستانی پُلینِزی شده بود. پس ما اونجا بودیم ، به گرمی توسط بزرگان اونجا مورد استقبال قرار گرفتیم و زیر Fale که بنایی روباز بود نشستیم.
اول از همه به اهمیت خانوادهی گسترده پی بردیم همچنان که خیلی از نوزادان و بچهها توسط خالهها، عموها، پدربزرگ ها و مادربزرگها مراقبت و نگهداری میشد. ان ها میگفتند “چیز زیادی نداریم، اما همه چیزهایی که داریم رو باهم تقسیم میکنیم.” و همین کار رو کردند. همچنان که از شام لذبخشی که برای ما آماده کرده بودند لذت میبردیم از داستانها و موسیقیهای تکاندهنده شون هم کیف میکردیم که با قدرت و اشتیاق اجرا میکردند.
روزها بعد، اونها ما رو به دریانوردی روی کاماکائو Camakau بردند. (یک قایق سنتی منحصر به این مناطق که تنها توسط باد حرکت میکند) فرشته، کاپیتانِ قایق بادبانی که هدایتش رو بر عهده داشت میگفت: “با اقیانوس باید به آرامی و ملایمت گفتگو کنید.” اون به صورت موجود زنده دیده میشه، موجودی حساس و دارای احساسات که باید باهاش با احترام برخورد کرد.”
بدین ترتیب، سفر ما در این جهان زیبا آغاز شده بود. ما چیزهایی از مردم شنیده بودیم که شدیدا به میراث فرهنگی خودشون به عنوان بزرگترین کاشفان در تاریخ بشر افتخار میکنند. فهمیدیم که چطور بدون استفاده از هیچگونه ابزاری بلکه با مهارتی خودآموخته با استفاده از دست جای ستارهها و جریانات رو روی اقیانوس راه خودشون پیدا میکنن و جزایر تازه کشف میکنند.
ما متوجه اهمیتی که به جملهی ” کوهت رو بشناس” قائل بودند شدیم به این معنی که تمامی آدمها و تجارب اونها که قبل از تو آمدهبودند رو باید شناخت. ما یا کولابیا لاگون به انگلیسیLagoon پهنه آبی نسبتاً کمژرفا با آب شور یا نیمهشور است که به واسطه حائلی طبیعی، چو دیوارهای شنی، یا جزایر سد مانند یا صخرههای دریایی، از پهنه آبی بزرگتری، چون دریا، جدا افتاده باشد . اشنا شدیم
با لولههایی از طراحیها، یادداشتهایی از روزنامهها، تصاویر عکاسی شده به آمریکا برگشتیم. نه تنها حسی شکوهمند از فرهنگ اونجا رو با خودمون داشتیم، بلکه چیزی قدرتمندتر با خودمون حمل میکردیم و اون احساساتی بودند که عمیقا ما رو متحول کرده بودند. این دنیایی بود که باید روی رابطهها شکل میگرفت میانِ انسانها و طبیعت، زمین و دریا، نیاکان و فرزندان، خانوادهها و روستاها. احساس میکردیم که توسط هرآنچه که با آن مواجه شده بودیم تغییر کرده بودیم.
تمامی چشماندازها، صداها، صورتهایی که دیدیم، مکالمههایی که بخشی از نقشهی راه ما بودند. وقتی چیزها تیره و تار میشد، وقتی نگرانیهای داستان گاهی ما رو پریشان احوال میکرد، به تصاویر، احساسات و ایدههایی که در طی این سفر به دست آورده بودیم مراجعه میکردیم. هدیهی ملاقات با انسانهای فراموشنشدنی تبدیل به قطب نمای ما شده بودند.
اونها منابع الهام بخش طراحی های خارقالعادهی این کتاب بودند، کار دست هنرمندان درخشانی که فرستاده بودیم تا از نزدیک آن جهان گیجکننده رو ببینند. امید ما این هست که این سفر ما و آنها، و فیلمِ موآنا، که محصول این سفر بود، واقعا تجلیلی باشه از اینکه چقدر جهان، فرهنگهای آن و مردمانِ اقیانوسیه هیجان انگیز هستند.
موآنا پنجاه و ششمین فیلم بلند والت دیزنی هست. داستان موآنا در خصوص دختر نوجوان ۱۶سالهی پر روحیه و سرزندهای هست که دل به دریا و سفر خطرناکی میزنه تا خودش رو به عنوان یک راهیابِ حرفهای اثبات کنه و همچنین تلاش نافرجام نیاکانش رو به سرانجام برسونه. در حین سفر، او با خداسانی با مام مااویی Maui ملاقات میکنه و باهم از میانِ اقیانوس پهناور گذر میکنن. در خلال سفر هیجان انگیز و پرخطرشون، با چالشهای غیرقابل تحمل و موجودات ترسناک روبرو میشن که در مقابلشون هیچ شانسی ندارند.
آقای ماسکر Musker میگه: موآنا تلاش میکنه که بفهمه توی این دنیا چه کسی هست. بقیه میخوان اون رو به روش خاصی تعریف کنن، اما او مایل هست تا هویت خودش رو خودش تعریف کنه. او خویشاوندی خودش رو با اجدادش رو احساس میکنه. اونها زمانی بزرگترین کاشفان بودند، اما حالا همه مردم جزیره توی تپهی دریایی خودشون رو حبس کردند. اونها یادشون رفته چه کسانی بودند، و موآنا تلاش میکنه تا اونها رو با خود واقعیشون آشنا کنه. ماویی هم همین تم رو داره. او یک خداسان هست، ابرقهرمانی که زمانی به بشریت کمک کرده، اما خودش رو گم کرده و باید دوباره خودش رو پیدا کنه.
درحالی که فیلمسازها در خصوص اکتشافات شگفت انگیز اهالی جزایز اقیانوس آرام اطلاعات کسب میکردند، متوجه موضوعی از زبان یک متخصص شدند که، حدود ۳هزار سال پیش، اکتشافات قبل از از سرگیری، به مدت هزار سال به ناگهان متوقف شده بود. و واقعا کسی نمیدونه که چرا این اتفاق افتاده. با استفاده از این حفرهی تاریخی و سوالاتی که پابرجاست، آقای ماسکِر و کلِمِنتس احساس کردند که این، یک برهه زمانی عالی برای شکلگیری موآناست.
فیلم درست در لحظاتِ آخر این حفرهی تاریخی نقل میشه، حدود دوهزار سال پیش، زمانی قبل از ساکن شدن آدمها در جزایری مثل تاهیتی Tahiti، نیوزلند New Zealand یا هاوایی Hawaii . آقای کلمنتس اشاره میکنه: کسی نمیدونه چیزها ۲هزارسال پیش چه شکلی بودند، بخشی به این دلیل هست که اهالی اقیانوسیه رسوم شفاهی رو هنوز حفظ کردهاند و اغلب، پژوهشگران تنها منبعی که دارند رجوع به باقیماندهی سفالها ست.
پس هدف ما تا جایی که در توان داریم وفادار ماندن و احترام گذاشتن به شالودهها در فاز تحقیقات بود. و اگر هم از آن منحرف شده باشیم، امیدوارم به دلیل ملاحظات، دلایل داستانی باشه، نه به صورت اتفاقی.
خانم اوسنات شارِر Osnat Shurer تهیه کننده میگه: “ما تاکید بسیار زیادی روی سَنَدیَت داریم. ما فیلم های انیمیشن دیزنی رو نه مثل یک فیلم مستند، بلکه سرشار از تخیلات و فانتزی میکنیم. اما سعی میکنیم به مردم جزایر اقیانوسیه و فرهنگشون که منبع الهام فیلم بودند احترام قائل شویم.”
برای کمک به این موضوع، تیم گروهی از مشاورین رو تشکیل دادند با نام اعتماد به داستان اقیانوسیه، کسانی بودند که به بازخورد و راهنماها در طی بسط و توسعهی موآنا و تولید، به اونها تکیه کرده بودند. مدام از اونها میپرسیدیم که چطور از چیزهایی که از فرهنگ شما یاد گرفتهایم تا مردمانی که منبع الهامبخش فیلم بودند وفادار بمانیم؟
آقای کلِمِنتس میگه: “یکی از موضوعات اصلی فیلم “هویت” بود. موآنا به دنبال پیدا کردنِ هویتِ خودش هست، کشف مجدد هویتِ مردمانِ جزیرهی خودش و فهم اهمیت انتقال سنتها از یک نسل به نسلی دیگه. این اتصال به گذشته خیلی اهمیت داره. این با حرفی همراه شده که اونجا همش شنیدهایم که میگه: کوهت رو بشناس. هرجا که میرفتیم اهالی اونجا تلاش میکردند تا هویت فرهنگی خودشون رو در این دنیای مدرن حفظ کنند. امیدواریم تا موآنا جز کوچکی از کمک به انتشار فرهنگ غنی اون مناطق با جهان باشه.”
آقای Bill Schwab طراح کاراکتر میگه: “برای کاراکترها اجازه دادیم تا تحقیقات و مردمانِ اونجا راهنمای ما در مفهومِ استایل و دیزاین باشن. صورتهاشون زیبا و خیلی حالت کندهکاری شده با سطوح قدرتمند داشت. تیم با هزاران عکس از افرادی که دیده بودند و ملاقات کرده بودند از سفر تحقیقاتی برگشته بودند. من تمام اتاق کارم رو با تصاویر اونها پر کرده بودم، سعی میکردم تا تشخیص بدم چه چیزی باعث میشه که شخصی احساس کنه که اینها اهالی جزایر اقیانوس آرام هستند. سعی کردیم شخصیتهای فیلم موآنا رو از این خصوصیات اشباع کنیم.
آقای ماسکر میگه: “میخواستیم تا کاراکترهای فیلم جزو اهالی اونجا احساس بشن، اما از لحاظ دیزاین منحصر به دیزنی باشند. ملاقات آدمها در این سفر طبعا تاثیر زیادی در شکلگیری و تکامل اونها داشت. و هنرمندانی همچون: Annette Marnat, Jin Kim و خودِ bill طراحیهای اولیه از موآنا و ماوویی رو انجام دادند که تاثیر بسزایی در تعیین استایل سراسری که همون گرافیک و حس تراشیدگی کاراکترها بود داشت.
کاراکتر موآنا:
جان ماسکر میگه: “موآنا دختری هست بدون ترس، سرسخت و باهوش. او مشتاق تبدیل شدن به چیزی رو داره که هنوز اسمی براش نداره، چیزی که که در دنیای دخترونهاش هنوز ممکن دیده نمیشه.
کمک کارگردان، آقای Don Hall میگه: “موآنا به اقیانوس فراخوانده شده. و او هنوز نمیتونه بفهمه که چرا توی جزیرهاش اونه که میخواد به پهنهی اقیانوس بره و دریانوردی کنه. وقتی که توسط مادربزرگش تالا Tala متوجه میشه که به عقبهی طولانی از راهیابان باستانی تعلق داره، چیزی رو درونش آرام میکنه.”
آقای ران کلمنتس Ron Clements میگه: پدر موآنا، توی Tui رییس دهکده هست، و اون رو آرایش میکنه تا به عنوان جانشین خودش باشه، ولی موآنا خودش رو توی این نقش نمیتونه تصور کنه و ببینه و در نتیجه کلی تضاد و درگیری درونش ایجاد میشه. آقای دان هال اضافه میکنه: ” او درحال عبور از مسیری هست که بسیاری از نوجوانان عبور میکنن.” کمک کارگردان آقای کریس ویلیامز اضافه میکنه: “بقیه بهش میگن دوست دارند که موآنا چه کسی باشه.
پدرش میخواد که اون یه پرنسس سنتی باشه، مادربزرگش تالا، باور داره که اون انتخاب شده هست، ماوویی معتقد هست که او باید رحم و شفقت رو ازش چشمپوشی کنه تا بیشتر شبیه به یک جنگجو بشه. موآنا میون این هویت ها گیر افتاده، اما ناگهان متوجه میشه که باید “خودش” باشه. رحم و شفقتی که در دوران کودکی داشته این جدایی از طبیعت که ماویی ایجاد کرده رو شفا میده و هویت فرهنگی اونها رو احیا میکنه.
آقای یان گودینگ Ian Gooding طراح تولید میگه: “دیزاین موآنا هم هیجانانگیز و هم چالشبرانگیز بود. موآنا قبل از اینکه آقای بیل شواب Bill Schwab اون رو به شکلی که اکنون میبینید طراحی کنه، در صدها طرح مختلف طراحی شده بود.” آقای کلمنتس میگه: ” هنرمند ویژوال دولوپمنت جین کیم Jin Kim دیزاین دو بعدی آقای بیل رو برای انیماتورهای سهبعدی به طرح قابل فهم برای هنرمندان ۳D تبدیل کرد. طراحی های Jin شخصیت موآنا رو با ترکیبی جادویی از دیزاین، زیبایی و شخصیت ترکیب کرد.”
خانم اوسنات شورر Osnat Shurer تهیه کننده فیلم میگه: “موآنا کمر زیبا، موهای بلند فرفری و مجعد داره و دارای ابعادی هست که منعکس کنندهی یک دختر توی اون سن و ساله.” انیماتورها میخواستند که موآنا با موهاش هم بازی داشته باشه، مثل دختران نوجوان که معمولا این کار رو میکنند. Hyrom Osmond انیماتور ارشد میگه که: “ما صدابازیگر موآنا Cravalho رو موقع ضبط صداها مشاهده کردیم که مدام با موهاش بازی میکرد.
” ناظر تکنیکی پروژه Hank Driskill میگه: “ما یک برنامه نوشتیم با عنوان QuickSilver که به هنرمند امکان کنترل روی موها رو میداد. ناظر انیمیشن موآنا Malcon Pierce خیلی هیجان زده شده بود، ما واقعا میخواستیم بوسیلهی موهای موآنا نشون بدیم که چه احساسی داره. موهاش میتونست به اندازهی صورتش بازی داشته باشه.”
آقای بیل شواب Bill Schwab میگه: “تیم میخواست که آناتومی کاراکترهای فیلم رو هم یه تکونی بده. آناتومی از همون اولش توی ذهنمون بود چون کاراکترهایی داشتیم که لباسهای زیادی تنشون نمیکردند. ما از یه معلم طراحی دعوت کردیم تا به هنرمندان آموزش آناتومی بده، تعامل و همکاری میونِ بخشهای هنری، مدلسازی و ریگگینگ به طور اعجاب آوری روی محصول نهایی تاثیر مثبت گذاشت.
Pierce میگه: “ما ساعتها وقت صرف میکردیم تا آناتومی صحیح رو ایجاد کنیم تا قابل باور بشن.” آقای Mack Kablan ناظر انیمیشن کاراکتر ماویی ادامه میده: “خیلی تحقیق کردیم و به رفرنسها نگاه کردیم. یک خط ظریفی میونِ کاراکترهای واقعی و دیزاین شده وجود داره.”
موآنا یک ابرقهرمان عملگراست، توانمند و خوش هیکل هست. تیم همچنین تلاش کرد تا خصوصیات روی چهرهش رو طوری ایجاد کنه که از اهالی اقیانوسیه باشه. آقای گودینگ اضافه میکنه: “موآنا داری صورتی زیبا و شکل شش ضلعی هست. گونههای بلند و برجسته و خط فک ظریفی داره و صورتش منعکس کنندهی قدرت درونش هست.”
هنرمند ویژوال دولوپمنت نِیسا بوو Neysa Bove میگه: “موآنا پرنسسی نترس از اقیانوسیه هست. میخواستیم این موضوع قابل درک برای مخاطب امروزی باشه و احترامی به فرهنگِ اقیانوسیه. خانم Bove مخصوصا به لباس سفر موآنا افتخار میکنه. “اون لباس در حین سفر موآنا تکامل پیدا میکنه. در ابتدا، نارنجی رنگ هست بیشتر از Tapa و پارچهی پاندانوس Pandanus تشکیل شده. در انتها، قرمز هست – رنگ وفاداری – برای نشان دادنِ زنِ قدرتمندی که بهش تبدیل شده.
اقیانوس
در روزهای اولیه، زمانی که فیلم های سینمایی هنوز جدید بودند، فیلمبرداری از اقیانوس ایده ای رادیکال بود.
تصویربرداری سطحی از امواج مطمئناً امکانپذیر بود، اما گرفتن فیلمی از جانوران زیر دریا، ماهیهای شنا، و نور خورشید مرمری که در کف دریا میرقصند، امکانپذیر نبود
یک قرن پیش، برادران جان ارنست و جورج ویلیامسون، پسران یک ناخدا و مخترع دریایی، این را ثابت کردند. برای انجام این کار، ویلیامسون ها به تکه ای از فناوری روی آوردند که پدرشان برای غواصان در کارهای تعمیر و نجات زیر دریا طراحی کرده بود. این دستگاه مجموعهای از لولههای متحدالمرکز انعطافپذیر بود، «حلقههای آهنی به هم پیوسته به گونهای ساخته شده بود که از یک کشتی با تجهیزات ویژه آویزان شود تا غواص بتواند به محفظهای آببند پایین فرود آید. در یک انتهای لوله قایق روی سطح آب قرار داشت. در سمت دیگر، اتاق شناور.
در نهایت، لولههای ویلیامسون – مجهز به یک اتاق رصد کروی جدید و تخصصی که دارای یک پنجره قیفی شکل بزرگ بود – برای فیلمبرداری از صحنههای زیر آب در فیلم 1916، 20000 لیگ زیر دریا استفاده میشود. در یکی از کارتهای میاننویس فیلم صامت، پیش از نمایاندن منظرهای خاکستری و ابری از اقیانوس، میخوانیم: «من به این میگویم پنجره جادویی من». ما به صحنههایی نگاه میکنیم که ممکن است فکر کنید خدا هرگز قصد دیدن آن را نداشته است.»
در آن زمان، فیلم فوق العاده بود. این فیلم موفقیت چشمگیری داشت.
فیلمسازان از آن زمان تاکنون از فناوری برای عبور از محدودیت های نحوه نمایش اقیانوس استفاده کرده اند – و نه فقط در فیلم های لایو اکشن. اخیراً، دیزنی تماشاگران را با انیمیشن Moana خیره کرد
مارلون وست، سرپرست انیمیشن جلوههای موآنا، گفت: «آب همیشه سخت است. «معمولاً در انیمیشن، ده ها عکس از آب داریم. انجام آنها سخت است.” با این حال، در موآنا، بیشتر فیلم شامل آب است. و اقیانوس فقط یک حضور نیست؛ این عمل روی آب اتفاق می افتد و لایه دیگری از پیچیدگی را معرفی می کند. علاوه بر این، اقیانوس آرام موآنا گهگاه انسانسازی میشود،
یک مشکل بزرگ دیگر؟ در انیمیشن اقیانوس به عنوان یک شخصیت واقعی در فیلم. چیزهایی که ما فکر میکردیم آن را شبیه آب طبیعی میکند، اغلب باعث میشود که شخصیت احساس کند ممکن است بیش از حد تهاجمی یا خیس باشد – یا نه خیلی مرطوب، اما میدانید، بیش از حد آشفته است.
درست کردن چهره دوستانه اقیانوس یک تلاش گروهی بین انیماتورهای افکت وست و تیم انیمیشن به رهبری ایمی اسنید بود که انیمیشن شخصیت ها را مدیریت می کند. تیم اسنید اجراهای شخصیت اقیانوسی را توسعه دادند، سپس آنها را با انیماتورهای افکت به اشتراک گذاشتند تا آنها آن را در واقع شبیه آب میکردند و حبابها و جلوههای آب بخشی از آن ها بودند.»
آقای گودینگ میگه: “ایجاد بازیگری قابل باور برای اقیانوس یک چالش تکنیکی بسیار بزرگی بود. میتونید تصاویر تکفریم از اقیانوس رو بکشید اما نمیدونید موقع حرکت چطور قرار هست دیده بشه مگر اینکه تکون بخوره. ”
Dale mayeda ارشد جلوههای ویژه میگه:”ما یه ریگ ساختیم تا انیماتورها چیزی برای کار کردن و تعامل داشته باشن. چیزی شبیه به یه عروسک.”
مدیر ارشد بخش انیمیشن امی لاوسون Amy Lawson اضافه میکنه: “این ریگ بهمون کمک کرد تا بدونیم کجاها بازی داریم. همچنان که اون رو به شکل یه آب متحرک داشتیمش. این وظیفه، یه کار تیمی بزرگ و تعامل با بخش جلوههای ویژه بود.”
هنرمند ویژوال دولوپمنت خانم Lisa Keene یک زبان بصری برای اقیانوس ایجاد کرد و خیلی به انتقال احساسات توسط اقیانوس کمک کرد. لیسا توی تحقیقاتش متوجه الگوهای امواج اقیانوس شد. ایشون میگه: “من اینها رو در قالب احساسات طبقه بندی کردم و سعی کردم تشابهاتی پیدا کنم تا همه درکش کنند. مثلا وقتی اقیانوس خوشحال هست، خیلی گرد و پهن هست شاید یک سری قطرات پر جنب و جوش انتهاش باشه.
غم، امواج کوتاه و آهسته داره اما به نوعی دارای ریتم هست. پریشانحالی و تلاطم دارای امواج متلاطم زیادی هست و عصبانیت امواج بزرگ و عصبی داره و خودش رو بالا میبره تا بتونه روی چیزی خودش رو بیندازه.
مهم نیست از چه فرهنگی اومده باشیم، ما به صورت بصری و از طریق رنگ و زبان بصری، احساسات رو به یک شکل منتقل میکنیم. من این قوانین رو به اقیانوس اعمال کردم.
در نهایت، تیم وست شخصیت اقیانوس را دوباره به دریای بزرگتر دوخت. وست توضیح می دهد: «همه ما به نوعی توافق کردیم که اقیانوس مجبور نیست سر خود را به سمت پایین پایین بیاورد یا بازوی خود را به داخل اقیانوس بکشد. در عوض، انیماتورها تصمیم گرفتند که اجازه دهند شبیه سازی پس از هر اجرا به کار گرفته شود – با این که قطرات شخصیت اقیانوس به سادگی دوباره به داخل آب می افتند.
اما فراتر از اینکه شخصیت اقیانوسی «اقیانوسی» به نظر برسد، باید شخصیت خودش را داشت. ایجاد احساسات در بازی های شخصیت اقیانوسی به دست تیم اسنید افتاد. و در آنجا، هر حرکتی اهمیت داشت: او توضیح میدهد: «مواقعی وجود دارد که اگر آب را خیلی آهسته به سمت بالا حرکت دهید، به معنای چیزی بسیار متفاوت از بالا آمدن خیلی سریع است.
تیم نرم افزاری دیزنی با برنامه ای بنام spalash که برای ایجاد برف در Frozen استفاده می شد – برای کمک به خودکار کردن نحوه رفتار آب در عکس های مختلف ارائه کردند. Splash یک “حل کننده سیال” است که به Houdini، نرم افزار انیمیشن سه بعدی شخص ثالث متصل می شود.
برای استفاده از حلکننده، متخصصان جلوهها منطقهای را که میخواهند شبیهسازی کنند، تعریف میکنند – مثلاً بخشی از آب در اطراف یک قایق متحرک – سپس از یک تنظیم برای تعیین وضعیت اقیانوس برای شروع استفاده میکنند. از آنجا، آنها شبیه سازی را روی سطح از پیش تعیین شده اقیانوس اجرا می کنند تا نحوه واکنش آن ناحیه آب به قایق را متحرک کنند. خروجی آن شبیهسازی – «میلیونها ذره»، اساساً میلیونها نقطه جدید از دادههای انیمیشن – سپس در رندر نهایی فیلم هموار میشود.
تیم فنی Moana تقریباً یک سال را صرف توسعه یک سیستم بیداری خودکار برای قایق های فیلم کرد. (استودیوی انیمیشن والت دیزنی)
Splash همچنین شامل یک سری الگوریتم است که می تواند اسپلش، گرداب و بیدار شدن را شبیه سازی کند. شناوری برنامه
الگوریتم باعث شد تا قایقهای ناوبری عظیم در فیلم بهطور واقعگرایانه به داخل و خارج امواج بپرند. (در چندین عکس، بسیاری از این کانوها با هم در آب ظاهر شدند، در مجاورت نزدیک، و یک چالش انیمیشن اضافی ایجاد کردند.)
ارین راموس، مسئول جلوههای فیلم گفت: «بهعنوان هنرمندان افکت، که با سیالات کار میکنند، همیشه نمیتوانید پیشبینی کنید که از شبیهسازی آب چه چیزی به دست خواهید آورد. «و مشکل آب این است که اگر درست به نظر نمی رسد، واقعاً می توانید بگویید. حتی اگر در پسزمینه باشد.»
«Moana Meets the Ocean»، یک تست انیمیشن مدادی توسط اریک گلدبرگ. (استودیوی انیمیشن والت دیزنی)
متخصصان جلوههای دیزنی به من گفتند که توانستهاند جزئیات کلیدی حرکت اقیانوس را با موفقیت در ۸۰ درصد مواقع خودکار کنند – به این معنی که شما میتوانید یک دستیار تولید را داشته باشید که به سادگی فیلمنامهای را برای تولید قایق متحرک اجرا کند. راموس به من گفت: «اجرای این فیلمنامهها برای تولید این انیمیشنها فضایی را برای هنرمندان باقی میگذارد تا روی هنری بودن صحنه تمرکز کنند، بنابراین آنها زمان برای خلق این نماهای گسترده و توانایی بازی اقیانوس به عنوان یک شخصیت را دارند. ”
اقیانوس در موآنا یک نیروی انسانی است که گهگاه موآنا را در طول مسیر تکان می دهد. جز اینکه شخصیت اقیانوسی چهره ای ندارد. و حرف نمیزنه اسنات شورر، تهیه کننده موآنا به من گفت، به این ترتیب، کمی شبیه فرش جادویی انیمیشن در علاءالدین دیزنی بود. بنابراین متخصصان جلوه های دیزنی و انیماتورها دائماً در تنش بین این که می خواستند آب شبیه آب واقعی به نظر برسد و عمل کند، حرکت می کردند. – اما در عین حال جادویی باشد.
وست گفت: «این یک چالش بزرگ بود. آنها اقیانوس را تقریباً شبیه یک عروسک جورابی متحرک میکردند، و ما آن را میگرفتیم و آن را پر از حباب و مایع میکردیم یا روی آن شبیهسازی میکردیم و آن را پر از آب میکردیم تا آبکیتر به نظر برسد.»
بحث های زیادی بین انیماتورها و متخصصان جلوه ها در مورد چگونگی تبدیل اقیانوس از حالت معمولی به یک شخصیت با عاملیت و بازگشت دوباره وجود داشت. وست گفت: «چیزی که شخصیت اقیانوس را برای یک نفر شبیه آب می کرد، برای دیگری بیش از حد آشفته و تهاجمی به نظر می رسید. “شما اغلب اقیانوس را به عنوان یک منشور دارید که بر روی موآنا کودک نوپا و بر روی مادربزرگ موآنا خودنمایی می کند، و هرگز نمی خواهید برای آنها بترسید. شما می خواهید در هیبت باشید.»
برای صحنهای مانند این، انیماتورها ابتدا حرکت اقیانوس را ایجاد کردند، متخصصان جلوهها شبیهسازیهایی را اجرا کردند تا ویژگیهای واقعی آب را به آب بدهند، سپس متخصصان نور جزئیات بیشتری را اضافه کردند. (استودیوی انیمیشن والت دیزنی)
در پایان، کالیبراسیون بین این دو انتظار – اقیانوسی با ظاهر واقعی که میتواند گرما و دلگرمی ظریف را نیز به عنوان یک شخصیت منتقل کند – به معنای صاف و گرد نگه داشتن بخشی از آب بهطور غیرطبیعی زمانی که به عنوان یک شخصیت ظاهر میشود، بود. همچنین لحظاتی وجود داشت که اطاعت از قوانین فیزیک به نفع تمرکز مخاطب بر روی شخصیت ها کنار گذاشته می شد. وست به من گفت: «چون داستان سرایی است. «این یک دنیای سبک است. و ما سعی می کنیم آبی ایجاد کنیم که در قلب و چشم شما وجود داشته باشد.”
سپس این سؤال مطرح شد که اقیانوس را به روشی معتبر نشان دهیم – نه از نظر فیزیکی واقعی، بلکه از نظر فرهنگی واقعی. برای انجام این کار، دیزنی یک Oceanic Story Trust را تشکیل داد، گروهی از فعالان فرهنگی از سراسر اقیانوس آرام که به عنوان مشاور در فیلم عمل کردند. اعضای تراست همه چیز را از شعارهای هاکا گرفته تا طراحی خالکوبی گرفته تا موهای نیمه خدای مائوئی را بررسی کردند. (او در ابتدا به عنوان طاس کشیده شد. اعضای تراست گفتند که نباید اینطور می شد. دیزنی موهای مجلل به او داد.)
در اولین سفر تحقیقاتی خود، به فیجی، فیلمسازان با Jiujiua “Angel” Bera، یک راه یاب ماهر ملاقات کردند. اسنات شورر، تهیه کننده موآنا به من گفت: «او به شکلی شخصی درباره اقیانوس صحبت کرد. او واقعاً به آرامی آن را نوازش می کرد و به ما می گفت که باید به آرامی با اقیانوس صحبت کنید. او گفت: اقیانوس می داند. او صبح برای استقبال از اقیانوس بیرون می رود، همانطور که به خانواده اش سلام می کند. این تأثیر بسیار عمیقی بر ما گذاشت.»
: «در اقیانوس آرام، ما آب را مانعی برای یکدیگر نمی دانیم.» این فقط فرهنگ مردم و جزایر نیست که ما را به هم متصل می کند، بلکه اقیانوس است که ما را به هم متصل می کند.
مادربزرگ تالا حسی از سفر با قایق درونش وجود داره. یه ذره هم نسبت به بقیه اهالی دهکدهی موتونی motunui غیرعادی و سرزندهتر هست.
مادربزرگ تالا یکی از پیرترین اعضای دهکدههست. جزو معدود کسانی که به گذشتهی خودش وصل هست، کسی که گذشتهی کاوشگرانهی خودشون رو میدونه و چیزی که از دست دادهاند رو هم اطلاع داره.
مادربزرگ تالا پشتش یه خالکوبی از سفرهماهی داره که روی نقش و نگار لباسش هم هست.
فرمانده توی پدر موآنا هست. او یه آدم سرسختی هست. دهکده رو مدیریت میکنه و مسئولیت اهالی دهکده با اونه ما باید ترکیب درستی از مهربانی و جدیت رو درش پیدا میکردیم.
گردنبند فرمانده توی از دندونهای وال ساخته شده که تنها اعضای سلتنطی اجازهی پوشیدنش رو دارن. اون گردنبند نشون میده که توی فرمانده و ارشد دهکده ست.
سینا مادر موآناست. هردوتاشون صورت شیش ضلعی دارن با چونههای استخونی. استخوان گونهی برجسته و پل دماغ وسیع. طراحی و دیزاین چشمهای مادر موآنا تقریبا مستقیما از صورت موآنا برداشته شده تا اونها رو به هم گره بزنه.
از ابتدای داستاننویسی، کارگردانان کار میخواستند تا مسیر کاراکتر اصلی فیلم با شخصیت افسانهای ماوویی maui که از قبل در سراسر جزایر اقیانوس آرام شناخته میشود تلاقی داشته باشه. او یک خداسان هست که با تغییرشکلها و قدرتمند بودنش شناخته میشه.
آقای دان هال میگه: “ماوویی تقریبا یک ابرقهرمان اقیانوسیه هست. ”
آقای ماسکر میگه: “موآنا و مایوویی زمانی همدیگه رو میبینن که موآنا به ساحل اون جزیرهی دورافتاده میرسه که توسط دوستش که همون اقیانوس باشه به اونجا هدایت شده. موآنا و ماوویی اساسا دوتاشون هم کلهشق و لجباز هستن اما همچنان مستلزم احیا کردنِ قلبِ جزیرهی مادر، تِفیتی هست.”
ماوویی وقتی که به مشکلی برمیخوره روشی کنترلگر بدون توجه به احساسات شخص مقابل بروز میده و موآنا اون شفقت و دلسوزیی که اون نداره رو داره. چون ماوویی دوزوکلک تو کارش هست و نمیشه به راحتی بهش اعتماد کرد. در نهایت او تبدیل به معلمی برای موآنا میشه.
طراح تولید آقای ian gooding میگه: “طراحی یک خداسان کار آسونی نبود. ما اوایل میخواستیم ماوویی رو کوچیکتر از موآنا طراحی کنیم. و وقتی که قرار بود اونو ملاقات کنه ناامید و غافلگیر بشه. بعد از اهالی جزیره پرسیدیم چه ذهنیتی از ماوویی دارند؟ و همه گفتن اون باید گنده باشه و این قدرت رو داشته باشه. پس خیلی واضح بود که ما باید این کاراکتر رو بزرگتر طراحی میکردیم.”
شکل و آناتومی ماوویی یه چالش تکنولوژیک بود. اول از همه، ناظر ارشد جلوههای ویژه مارلون وست Marlon west میگه: “توی خیلی از فیلمهای قبلی ما شخصیتها لباس دارن. اما توی موآنا کاراکترهایی مثل ماوویی داشتیم که خیلی از عضلاتشون دیده میشد. باید یه نرمافزاری مینوشتیم تا ببینیم عضله زیر پوست چطور باورپذیر حرکت میکنه. ”
آقای گودینگ میگه: “زمان بسیار زیادی صرف ایجاد و سادهسازی آناتومی ماوویی شد. ماوویی اساسا مربع شکل هست. و پاهاش کمتر از نصف یک پای نرمال طول داره. اما تیم خیلی کار فشرده انجام داد تا تمام عضلات رو توی این فضای محدود بگنجونن به نوعی که قوی دیده بشه. حالا که ماوویی تکون میخوره، خارقالعاده دیده میشه.”
آقای ران کلمنتس میگه: “طراحیهایی که هنرمندان از ماوویی کشیده بودند اونقدر زیبا و جادویی بود که نمیشد چشم ازشون برداشت. ”
آقای مک کابلان mack kablan سرپرست انیمیشن میگه: “ماوویی لذتبخشترین کاراکتری بود که روش کار کردم. از اونجایی که یه خداسان هست، اما اونقدری هم عاری از خطا نیست. من فکر میکنم اون کسی هست که توی این دوره و زمونه هم زندگی میکنه.”
مائویی کوچک، که به صورت خالکوبی زندگی میکند
یکی دیگر از شخصیتهای خاص که در دوبله فیلم به اسم ” مائویی کوچک ” صداگذاری شده است. این یک شخصیت خالکوبی مائویی از خود اوست که به عنوان وجدان واقعی مائویی عمل میکند. او روی بدن مائویی به این طرف و آن طرف میدود. ارتباط با او به صورت غیرکلامی و به صورت انیمیشن دوبعدی اجرا شده است. (به صورت دوبعدی سنتی، توسط هنرمندان ما اجرا و بعد اسکن شده و به کامپیوتر آورده شده است) سپس او را با دنیای موآنا ولی با یک گرافیک جذاب منطبق ساختیم.
۹ – تاتوها برای نقل و فهم داستان بسیار مهم بودند ولی بسیار چالشبرانگیز برای انیماتورها
علاوه بر مائویی کوچک، همه خالکوبیهای مائویی در روند شکلگیری داستان بسیار مهم بودند. آنها به نوعی رفتارش را جاودانه میکردند چرا که قسمتی از شخصیت مائویی بر دوش خالکوبیهای بدنش بود. مائویی کوچک نیز در مرکز دید قرار داشت و از لحاظ بصری نیز باید به صورت طبیعی دیده میشد. اما از نظر فنی، انیماتورها بسیار با مشکل مواجه بودند زیرا انیمیتها باید روی پوست متحرکسازی میشد درحالیکه سطح پوست همیشه در حال حرکت و تنفس بود.
۱۰ – تواناییهای مائویی باورنکردنی هستند ( اما بسیار سخت از لحاظ انیمیت و اجرا )
علاوه بر قلاب ماهی سحرآمیز و جادو و خالکوبیهای درحال حرکت، مائویی قدرت دیگری دارد. او قابلیت تبدیل شدن به شاهین،کوسه، یا حتی به یک شکل خاص و حتی بیشتر از اینها را دارد! توانمند و متحد ساختن او برای موآنا یک چالش بسیار بزرگ برایمان بود، زیرا موآنا در تلاش بود تا رمز و راز مردم سرزمین خودش را حل کند. هرچند، انیمیت یک کاراکتر یکپارچه که مورفهای او قابلیت تبدیل به حیوان را نیز داشتند برای انیماتورهای دیزنی یک چالش بسیار بزرگ محسوب میشد.
TeKa
از همون ابتدا فیلمسازان میدونستند که تبدیل یک آتشفشان به یک شخصیت عظیمالجثه وظیفهای جاهطلبانه هست و نیازمند همکاری تنگاتنگ تیمهای ویژوال دولوپمنت، جلوههای ویژه و انیمیشن هست. توی کانسپتهای اولیه در مرحلهی دیزاین؛ تیم با خصوصیات جالب مواد مذاب بازی کردند.
آقای کوین نلسون kevin nelson میگه: “در ابتدا اینطور فکر میکردیم که تِکا از مواد مذاب تشکیل شده، نه اینکه مواد مذاب شیطانی باشنه، وقتی از نزدیک به مواد مذاب نگاه میکنید ترسناکن، به سمتش کشیده میشین اما خطرناک هست.”
مارلون وست marlon west تایید میکنه: “مواد مذاب خصوصیاتی دارند که کاراکتر رو بخصوص میکنه. اما همچنین باعث عدم تمرکز روی بازی کاراکتر هم میشه. هنرمندان در مراحل ابتدایی زمانی با چالش مواجه شدند که وقتی انیماتورها این زن واقعا زیبا رو جانبخشی کرده بودند و نوبت ما بود که توی دپارتمان جلوههای ویژه اون رو به موجود عظیمی از مواد مذاب تبدیل کنیم. خیلی سخت بود برآورده کردن انتظارات انیماتورها و حفظ کردن این باور که اون از مواد مذاب ایجاد شده.”
آقای یان گودینگ ادامه میده: “آقای کوین نلسون کمک کرد که ما کلا تفکر نویی نسبت بهش داشته باشیم. به عنوان مثال وقتی موهای مواذ مذابی میون بازی کاراکتر باشن، خب، میشه اونها رو با دود جایگزین کنیم و شکل موها مثل دودی باشه که به سمت بالا میره. به این شکل، اون موها جلوی صورتش رو نمیگیرن اما به سمت خارج از کادر میرن و ما مجبور نیستم باهاشون سروکله بزنیم. ”
کوین نلسون Kevin nelson میگه: “ما با بازی با تناسبات و اجزای صورتش به کیفیت ماوراالطبیعهی تِکا دست پیدا کردیم. میتونید تشخیص بدید که صورتی زنانه داره، اما چشماشو و دهنش رو بزرگ کردیم و جایی برای دماغ براش نموند که بهش صورتی سادهتر اما پرزاویه داد.” صفحه ۱۴۴
لایه های متعدد افکت هاتصویر مورد نیاز برای یک شات از Moana’s Te Ka شامل دود، آتش، گدازه، رعد و برق و آب بود. (استودیوی انیمیشن والت دیزنی)
انیماتورها میگویند که از خلق اجرا و جلوههای هیولای گدازهای Te Kā که در فیلم بهعنوان یک هالک آتشفشان مانند به تصویر کشیده شده است، لذت بردهاند.
اسنید می گوید: «او بزرگ است. «اگر خیلی سریع حرکت کند، به نظر نمی رسد که وزنش را داشته باشد، به نظر نمی رسد که او ترازو داشته باشد. و اگر او خیلی آهسته حرکت کند، [او] یک تهدید واقعی برای موآنا نیست. بنابراین ما چند آزمایش انجام دادیم، و سپس وقتی انیماتورها وارد فیلم شدند و شروع به انیمیشن کردن او کردند، آنها کارهای شگفت انگیزی انجام دادند. و من عاشق راهی هستم که او ظاهر شد.”
«ما سعی می کنیم تا جایی که می توانیم حقیقت را در مطالب داشته باشیم، حتی اگر فیلم های ما فانتزی هستند». «بنابراین خیلی خوب بود که ته کا، وقتی عصبانی بود، گدازه ای مانند آتشفشان می چکید – آتشین ترین است. و … وقتی آرام می شد خنک می شد.»
وست به من گفت: «من نسبت به کاری که انجام دادیم بسیار هیجان زده هستم. «وقتی به فیلم پایانی نگاه میکنم، چیزی وجود ندارد که از آن هول کنم. و معمولاً وجود دارد.»
Te Fiti
اوج نبرد در فیلم میان موآنا، ماوویی و تِکا نبردی سر جزیرهی تِفیتی te fiti یا همون جزیرهی مادر هست. آقای یان گودینگ میگه: “اونجا محلی ایدهآل برای زندگی بود که مائویی هزاران سال پیش با دزدیدن قلبش نابودش کرده بود. موآنا هم مصمم بود که تِفیتی رو به زندگی برگردونه.”
آقای گودینگ به همراه کارگردان هنری محیطها، آقای اندی هارکنس Andy hakness باید ظاهری خاص برای جزیرهای اینچنین مهم پیدا میکردند.
آقای هارکنس روندی غیر عادی برای این کار در پیش گرفت، تا ظاهر زنانهی جزیره رو ایجاد کنه که بخشی جزیره و بخشی روح بود. ایشون در ادامه میگه: “ایده من این بود که تِفیتی شکل یه زن بود که خوابیده، خب من هم از خانمم درخواست کردم که رو زمین بخوابه و متکا روش انداختم، از نمای بالا میشه فرم بدنش رو دید. موهای اون هم باقیماندهی جریان مواد مذاب هست”.
از این تجربه، آقای هارکنس شروع کرد به طراحی و ساخت مجسمهی جزیره.
خروس
– احمقترین شخصیت در تاریخ دیزنی که هرگز اتفاق نیفتاده بود
شخصیت Hei Hei یک خروس بسیار وابسته! است که به فیلم جوشش خاصی میدهد. بعد از برگزاری جلسات متعدد، کارگردانها و تهیهکنندهگان نمیخواستند که این خروس به فیلم اضافه شود.
بنابراین آقای John Lasseter به نویسندگان ۴۸ساعت مهلت داد تا به طریقی خروس را به داستان اضافه و یا آن را حذف کنند! نتیجه این شد: یک شخصیت ماچو مانند که از لحاظ IQ کمی مشکل دارد! بعد از آن، همه اتفاق نظر داشتند که شخصیت Hei Hei به معنای واقعی یکی از احمقترین و خندهدارترین شخصیتهای تاریخ دیزنی است. او فقط دوست موآنا نیست بلکه یک شخصیت پیچیده است که باعث ماندگاریش در فیلم شد.
منابع
1″Hans-Zimmer.com – Mark Mancina”. www.hans-zimmer.com. Retrieved 2019-07-30.
_2^ “TTSP #55: Composer Mark Mancina on the Music of Moana, Tarzan, and The Lion King”. Tomorrow Society. 2018-10-08. Retrieved 2019-07-30.^
_3″The Music of The Lion King: A 20th Anniversary Conversation with Rob Minkoff and Mark Mancina – Part III”. projector & orchestra. 2014-09-19. Retrieved 2019-07-30.
_4^ “Hans Zimmer And Mark Mancina Do Blood+ Music”. Anime News Network. 2005-08-28. Retrieved 2007-12-18.
_5^ Hetrick, Adam (March 21, 2019). “John Doyle Assembles Creative Team for World Premiere of August Rush Musical”. Playbill.
_6^ May, Meredith (2013-06-07). “Vintage guitars of Rumble Seat Music”. San Francisco Chronicle. Retrieved 2017-08-03
کتاب هنری موآنا سایت پویانما_7